Especiales


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Arquero experto(Ex) Ver la ficha de Arquero experto

[PZO1115]

A 5° nivel, un arquero obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con los arcos. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1.

Arredrar(Ex) Ver la ficha de Arredrar

[PZO1110]

Una vez por asalto, el bárbaro puede llevar a cabo un intento de embestida contra un objetivo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo sufre tantos puntos de daño como el modificador de Fuerza del bárbaro y además es desplazado hacia atrás de forma normal. El bárbaro no tiene por qué moverse con el objetivo si tiene éxito, y esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Arrojar athame(Sb) Ver la ficha de Arrojar athame

[PZO1117]

Como acción estándar, un magus filo conjurador puede arrojar su athame hasta una distancia de 60 pies (18 m) como ataque a distancia (sin penalizador por alcance). Si el athame falla, regresa automáticamente a la mano del magus justo antes de su siguiente turno. Si el athame impacta, causa daño y su duración termina; el magus puede gastar hasta 2 puntos de su reserva arcana para aumentar el daño del athame arrojado en +1d6 por cada punto gastado.

Arte del engaño(Ex) Ver la ficha de Arte del engaño

[PZO1115]

Un espía maestro añade su nivel de clase a todas las pruebas de Averiguar intenciones, Disfrazarse y Engañar.

Artero(Ex) Ver la ficha de Artero

[PZO1112]

Artesanía (fabricación de trampas) y Sigilo siempre son habilidades de clase para el kóbold.

Artesano de la madera(Ex) Ver la ficha de Artesano de la madera

[PZO1112]

Una dríada posee un bonificador +6 racial a las pruebas de Artesanía si interviene la madera, y siempre se considera como si tuviera herramientas de artesano de gran calidad al llevar a cabo dichas pruebas.

Artista de la huida(Ex) Ver la ficha de Artista de la huida

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento añade Volar, Trato con animales y Montar a su lista de habilidades de clase, y obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de conducir.

Asalto abrumador(Ex) Ver la ficha de Asalto abrumador

[PZO1118]

A 15° nivel, el adalid puede hacer retroceder a sus oponentes sin ceder terreno. Como acción de asalto completo, el adalid puede realizar un único ataque con su mayor bonificador de ataque. Si el ataque impacta, causa daño normalmente y el adalid puede realizar una maniobra de embestida contra el objetivo. El adalid obtiene un bonificador a la maniobra de combate de embestida igual a la mitad de la cantidad del daño provocado en el ataque inicial.

Asalto apresurado(Sb) Ver la ficha de Asalto apresurado

[PZO1117]

El magus puede gastar 1 punto de su Reserva arcana como acción rápida para moverse más rápidamente. Esto actúa como acelerar, pero sólo hace objetivo al magus y dura un número de asaltos igual a su bonificador por Inteligencia. El magus debe ser por lo menos de 9° nivel antes de elegir este arcano de magus.

Ascensión(Sb) Ver la ficha de Ascensión

[PZO1110]

A nivel 20, quedas imbuido del poder de los cielos. Obtienes inmunidad al ácido, al frío, y a la petrificación. También obtienes Resistir 10 electricidad y fuego, y un bonificador +4 racial a las salvaciones contra veneno. Finalmente, obtienes un uso ilimitado de la aptitud alas del cielo, y además la de hablar con cualquier criatura que tenga un idioma (como por el conjuro Don de lenguas).

Asesinar(Ex) Ver la ficha de Asesinar

[PZO1118]

Con este truco maestro, el ninja puede matar a los contrincantes que no pueden defenderse. Para intentar asesinar a un objetivo, el ninja primero debe estudiarlo durante 1 asalto con una acción estándar. En el siguiente asalto, si el ninja consigue atacar furtivamente al objetivo y el objetivo tiene negado su bonificador por Destreza a la CA, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de quizás matarle. Este intento falla automáticamente si el objetivo reconoce al ninja como enemigo. Si el ataque furtivo tiene éxito y el objetivo de este ataque falla una salvación de Fortaleza, muere. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Si consigue salvarse, el objetivo aún sufre el daño del ataque furtivo normalmente, pero es inmune a la aptitud de asesinar de ese ninja durante 1 día.

Asesinar(Ex) Ver la ficha de Asesinar

[PZO1129]

Un exterminador con este talento avanzado puede matar a los contrincantes que no pueden defenderse. Para intentar asesinar a un objetivo, el exterminador primero debe estudiarlo durante 1 asalto con una acción estándar. En el siguiente asalto, si el exterminador consigue atacar furtivamente al objetivo y el objetivo tiene negado su bonificador por Destreza a la CA, el Ataque furtivo tiene el efecto adicional de quizás matarle. Este intento falla automáticamente si el objetivo reconoce al exterminador como enemigo. Si el ataque furtivo tiene éxito y el objetivo de este ataque falla una salvación de Fortaleza, muere. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel de exterminador + el modificador por Carisma del exterminador. Si consigue salvarse, el objetivo aún sufre el daño del ataque furtivo normalmente, pero es inmune a la aptitud de asesinar de ese exterminador durante 1 día.

Aspecto(Sb) Ver la ficha de Aspecto

[PZO1115]

A 10° nivel, un convocador puede desviar hasta 2 puntos de la reserva de evolución de su eidolón para añadirse evoluciones a sí mismo. No podrá seleccionar ninguna evolución que no pueda tener el eidolón y además deberá ser capaz de cumplir los requisitos. Con esta aptitud no puede seleccionar la evolución de Incremento de característica. Cualquier punto gastado de esta manera es obtenido de la reserva de evolución del eidolón (reduciendo el número total disponible para éste). El convocador puede cambiar las evoluciones que obtiene de estos puntos en cualquier momento en que puede cambiar las evoluciones del eidolón.

Aspecto de la guerra(Sb) Ver la ficha de Aspecto de la guerra

[PZO1129]

A 20° nivel, el sacerdote de guerra puede encarnar un aspecto de la guerra, creciendo en poder y habilidad marcial. Una vez al día como acción rápida, un sacerdote de guerra puede tratar su nivel como su bonificador de ataque base, gana RD 10/— y puede moverse a toda velocidad independientemente de la armadura que lleve puesta o de su carga. Además, las Bendiciones a las que recurre durante este tiempo no cuentan en su límite diario. Esta aptitud dura 1 minuto.

Aspecto mayor(Sb) Ver la ficha de Aspecto mayor

[PZO1115]

A 18° nivel, un convocador puede desviar más evoluciones del eidolón hacia sí mismo. Esta aptitud funciona como la de Aspecto, pero puede elegir hasta 6 puntos de evolución. A diferencia de la aptitud de aspecto, el eidolón pierde 1 punto de su reserva de evolución por cada 2 puntos (o fracción) desviados hacia el convocador.

Astillar(Sb) Ver la ficha de Astillar

[PZO1112]

Como acción gratuita y una vez cada 1d4+1 asaltos, un gólem de madera puede lanzar una lluvia de astillas de madera afiladas a partir de su cuerpo en una explosión de 20 pies (6 m) de radio. Todas las criaturas que se encuentran en el área sufren 6d6 pg de daño cortante (Reflejos CD 14 para mitad de daño). La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Astucia de pugilista(Ex) Ver la ficha de Astucia de pugilista

[PZO1129]

Si la puntuación de Inteligencia del pugilista es inferior a 13, cuenta como 13 a efectos de cumplir los prerrequisitos de las Dotes de combate.

Astucia natural(Ex) Ver la ficha de Astucia natural

[PZO1112]

Aunque los minotauros no son especialmente inteligentes, poseen una astucia innata y capacidad de lógica, que les proporciona inmunidad a los conjuros de Laberinto e impide que se pierdan. Además, nunca quedan desprevenidos.

Ataque beneficioso(Ex) Ver la ficha de Ataque beneficioso

[PZO1115]

El explorador puede usar este truco como una acción gratuita cuando impacta a una criatura con un ataque. El siguiente aliado que lleva a cabo un ataque contra la criatura objetivo antes del comienzo del siguiente turno del explorador obtiene un bonificador +2 por circunstancia a dicha tirada de ataque.

Ataque de colocación(Ex) Ver la ficha de Ataque de colocación

[PZO1115]

Una vez al día, cuando un pícaro con este talento impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puede moverse hasta 30 pies (9 m) sin provocar ataques de oportunidad. El movimiento debe finalizar en un espacio adyacente a la criatura que impactó con el ataque cuerpo a cuerpo.

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